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开放世界的“杀手级”新品全球定档 | 专访网易《七日世界》主策

来源:小编 | 更新时间:2024-07-16 18:04:58

近几年来,开放世界融合赛道的声量已经难以忽略。从《废墟》、《英灵神殿》一直到《幻兽帕鲁》,几乎每年都有爆款产品面市。

与此同时,国内厂商在该赛道的布局也逐渐清晰。而在这个暑期档,玩家见到的首款高品质开放世界融合新品很可能将来自网易。

网易旗下的《七日世界》是一款超自然开放世界生存游戏,官方已于今日(6月8日)正式宣布游戏将于7月10日全球公测,首发官网PC、Steam、Epic。

作为全球化发行的PC与手机双端产品,该游戏最早在海外开测并取得了不错的口碑,今年4月又于国内完成了一轮测试,得到了不少玩家肯定。据了解,《七日世界》还将参加今年的Steam新品节。

开放世界的“杀手级”新品全球定档

本月初,游戏陀螺有幸对《七日世界》主策无镝先生进行了一次专访,就全球吸睛题材、高品质开放世界融合玩法、玩家生态等话题进行了一次深入探讨。

以下为本次访谈实录,为方便阅读内容有所调整:

聊新怪谈:“怪”要和日常结合起来

游戏陀螺:《七日世界》的怪谈元素要怎样激发玩家探索世界的好奇心?

无镝:我们想给玩家传达一个“怪”或者新鲜的感觉,让他的体验有波动。

生化危机这样的丧尸末日题材,或者是纯自然环境的生存游戏,大家已经玩得比较多了。而怪谈题材可以给玩家带来新鲜感,这是我们最初选择这一题材的核心原因。

而且怪谈题材本身可以跟现实生活很好地结合。真正的怪谈并不是凭空架构的,而是源于现实生活之中的东西,它的规则或者形象发生了变化,这才是真正能让人感兴趣、抓住人心的地方。

“怪”一定得和日常结合起来,才能被玩家感知到。比如巴士,它的外观已经发生了变化,但仍然在按照既定的路径通行,这其实就是怪谈的一个点。《七日世界》里的怪物和场景设计其实都遵循了这一思路。

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游戏陀螺:游戏里很多奇特的“异常物”也源于这样的设计思路吗?

无镝:异常物系统也是我们去诠释“怪谈”的一个核心系统,在历次测试中都把它当做重点系统进行强调。因为在怪谈的题材里,发现和收容这些异常物,其实是很多类似题材的作品、游戏,都会采用的概念或者体验锚点。

在这个基础之上,我们再做进一步地设计和呈现,让这些异常物在玩家实际的游戏体验中能起到作用,包括在战斗和领地管理中发挥作用。而这些作用往往也和事物自己的异常特性有关系。

游戏陀螺:具体到玩法上,《七日世界》是怎么体现怪谈风格的?

无镝:“怪”如果对应到体验上,更多是一种意外或者惊喜的感觉。

对应到异常物系统,异常物的获取,其实和玩家平时的生存和玩法行为息息相关。比如种菜的植物变异了,它也会产出异常物;在采集或者挖矿的时候,也可能碰到异常物,玩家就可以去捕捉和收集,把它们带回领地发挥与产生相关的作用。

对应到怪物设计方面也是如此。怪物的视觉形象自然是体现怪谈主题一部分,但同时它的视觉上的锚点也会成为玩法的锚点。因此我们在提出一个新概念的时候,优先思考的不仅是视觉形象,而是玩起来会是怎样的体验。

比如怪物“监视者”,探照灯的脑袋是它主要的怪物特征,但在击破它后,这个部位可以被玩家在战斗中加以利用。通过这样的设计,不管是怪物、异常物、场景还是机制,都能够形成一个由视觉变换成体验的循环,整体的设计在玩法体验上就会更合理。

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游戏陀螺:在加入不同元素的怪谈内容时,怎么保持游戏世界调性的统一?

无镝:从整体的角度讲,各种设计内容都有设计语言,当我们推进怪物、异常物或者场景新增的时候,都会优先做对应的设计语言。

比如像怪物新增,我们明确的设计语言主要是活性,也就是动物和生物的肢体及动作,然后就是生物体跟日常物件的结合,我们在多次开发和玩法验证中确定了这套设计语言,之后任何新增的设计,也都会遵循这个方式去做。

游戏陀螺:怪谈题材和玩法的结合,有没有遇到什么困难?

无镝:我们现在接触较多的怪谈类影视和文学作品,一般都有一套复杂的规则来阐释何为怪谈。我们一开始在世界和规则设定上,也会从题材的角度去做很多相关的设计。但是对应到游戏体验上,过度的设计或者过于复杂的规则,对玩家来并不友好。

因此我们需要提炼和玩家体验直接相关的东西,简化不必要的操作和规则,让玩家的体验能更好,而把握这个尺度就是一个难点。

而且之前很多克苏鲁或者怪谈类游戏,都在刻意体现惊悚和恐怖的感觉,而我们希望在风格上希望和玩家找到“公约数”、达成共识,让游戏里的一些元素可以调动玩家的情绪,但又不至于很恐怖,把玩家体验拒之门外。

因此这也是我们在做整体风格落地的时候,不断考量和把握的另一个难点。

聊开放世界:游戏设计的语言没有高低之分

游戏陀螺:在开放世界设计上,《七日世界》相较其他SOC游戏有什么独特之处?

无镝:目前国内手游市场上的同品类游戏,更多的还是采取分块大世界或者建造位面这样的方式。而《七日世界》的开放世界设计最核心的一个点是自由度,玩家不管是体验建造玩法、物资收集玩法,都是完全开放和自由的,这比较少见。

而相对于海外同品类游戏,比如《英灵神殿》,不一样的地方在于它是一款真正多人游玩的SOC游戏,跟这些游戏通过开房间,或者玩家自己定义房间的形式不一样。

游戏陀螺:有人说《七日世界》的开放世界是“弱引导”,怎么理解这种说法?

无镝:弱引导的一个核心点是,在游戏里面,玩家成长的途径是多种多样的。打个比方,在现在测试的剧本里,我们给玩家提供了目标和引导路径比较明确的主要任务,这个主要是面向比较泛的用户,或者之前没有接触过SOC的玩家。

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但对于比较熟练的玩家来说,他不玩这些任务,有自己的升级途径,也是完全ok的。玩家完全可以通过制作、采集或者制作道具等方式来获取经验和提升等级,获取新的制作配方和能力。

弱引导还有另外一个核心点,就是开放世界里玩家接触到的内容,包括系统、玩法节奏,其实是没有办法被游戏设计者完全限制住的。

所以我们尽量让游戏里的引导和玩家实际接触到的情境能产生关系,这是我们在反复测试和获取玩家反馈过程中不断完善的一个点。

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游戏陀螺:从开放世界的角度来讲,《七日世界》里玩家探索的主要驱动力是什么?

无镝:其实不同玩家的探索目标不一样,但核心都是获取成就感。我们在测试里也收集到了很多玩家的行为模式和玩法反馈,看到不同的玩家获取成就感的方式是不一样的。

社交和PVP向玩家的成就感可能来自于把组织做大做强,占领大世界里的可占领区域。而PVE向的玩家,成就感可能来自于通关高难度的副本,然后继续搭配build去挑战更多难关。

也有一些建造党或者收集探索党,目标可能更多在于获取更多的建造配方或者结构,结合这个大世界里面合适的环境,盖出让自己更满意的房屋,或者钓到更多种类的鱼。

其实这个也是自由度的核心表现,我们不会给玩家的目标价值进行高低区分,你可以按照自己想要的方式去玩我们的游戏。

游戏陀螺:近些年厂商把开放世界做得越来越罐头,设计也越来越范式,你们怎么看待这种现象?

无镝:首先我们可以明确一点,罐头开放世界不代表不好玩,它只是在引导跟内容控制上更标准化、节奏化,更细致。举例来说,《对马岛之魂》虽然是罐头开放世界,但不会不好玩,反倒是我近年来玩过的罐头开放世界中最好玩的,甚至比很多《刺客信条》的开放世界都好玩。

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另一方面,核心的点还是产品所对应的类型是什么。如果你想要做一个剧情或是角色主导的游戏,我觉得罐头开放世界完全可以,你要做的就是把你的品控做好。但是如果像《七日世界》要做的是一个更开放的SOC体验,就要从玩家怎么自主探索和发现、成长着手。

游戏设计的语言并没有高低之分,只有哪个是你最想要的,以及哪个是最适合你的。

游戏陀螺:社交在游戏里会占到了多大的比重?

无镝:我们希望让更多的玩家融入到开放世界的生态里面,去互相结识,形成更紧密的游戏内的社交关系。

这个社交不是像MMO那样基于系统的师徒或者结婚关系,主要是玩家通过社交来获得更高的生存和生产效率,提升自己的实际游戏体验。

这次的测试里,玩家其实已经形成了相关的社交沙盒生态,对此我们不做太多限制。比如玩家会自发地把游戏内的一些中立营地当做一个交易集市,或者聚集在天然景观比较好、资源比较富集的区域里面。

空间上的距离被拉近之后,玩家之间就可以形成一个相对来说更贴合到游戏体验的社交关系。你可以理解为,我们在尝试的是一种跟开放世界结合的社交关系,而不是基于系统界面的社交关系。

聊剧本赛季制和玩法:寻找SOC游戏的解法

游戏陀螺:《七日世界》采用剧本赛季制,你们对剧本的理解是怎样的?

无镝:什么叫剧本?我们会把游戏里边的不同规则、内容、区域进行打包,形成一个剧本。类似于玩剧本杀或者看无限流小说,玩家可以进入一个又一个的世界。

为什么要做剧本?因为不同的玩家对于SOC体验的深度不同,有的偏爱休闲建造,有的想要高自由度对抗的PvP环境,而有的希望体验更严苛、更有挑战的PvE生存环境。

而我们希望不做筛选,尽可能满足各种类型的玩家,因此想通过剧本的方式,给玩家在规则下提供不同的体验,比如硬核生存本、自由阵容对抗本等等。其实有点像单机游戏的MOD,能改变规则,给玩家带来新的体验。

游戏陀螺:你们怎么权衡PvP和PvE玩法?

无镝:我们在推出剧本时,会告诉玩家这是主PvE的剧本或是主PvP的剧本,它们涵盖的规则和结构不同,而我们也希望玩家可以自由选择。

此外,我们在测试中发现,玩家在PvE和PvP的属性上并不是那么固定的。很多时候玩家的习惯更倾向于:我更喜欢PvP,想要试试这个游戏的PvP,玩了之后觉得不错;但是下一个周期可能有朋友想要一起去玩PvE。当然,反过来也同样成立。

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所以,我们通过剧本为玩家搭建PvE和PvP场景,选择的权力则交给玩家。

游戏陀螺:感觉剧本赛季制帮助你们解决了很多问题?

无镝:或者不能说帮助我们解决问题,而是我们对于SOC游戏可能出现问题的一个解法。至于这个解法是否OK,还需要在今年下半年跟玩家正式见面后的运营周期里进一步验证。

游戏陀螺:《七日世界》对赛季制有怎样的思考?

无镝:赛季制的一个核心是,我们不希望带来持续积累、或者没有新鲜感的体验。所以我们的剧本在一个赛季里有周期,赛季结束后就可以去体验下一个剧本;或者跟自己的好友一起,重开一遍这个剧本。而在新赛季里,他面对的挑战和遇到的玩家可能又会不一样。

这是我们想要去实现一个原汁原味的SOC体验的时候,必须要做出的设计。因为如果玩家的数据成长和素材积累是持续膨胀的,最后可能就会变成像MMO。

同时玩家的赛季积累可以转移到自己的永恒岛上,只是说新赛季开荒的时候,我能携带多少物资进入永恒岛是有限制的。

游戏陀螺:在剧本赛季制中,故事是一个重要的元素吗?

无镝:剧情故事不是那么重要,我们倾向于通过不同的规则和环境,玩家可以实现自己的故事。

比如在硬核难度生存本中,玩家要在恶劣的天气环境或者贫乏的物资环境下活下去;如果对应是阵营对抗本,玩家要选择自己的阵营,和自己的战友一起,通过积累物资、争夺资源的方式,跟另一个阵营的玩家去对抗。

这个过程并不涉及到要讲一个惊天动地的故事,而是基于规则玩家可以形成自己的体验。

游戏陀螺:每次赛季的更新都会开放更多的地图吗?

无镝:不一定,有的剧本更强调内容属性,到时就会开放新的区域。但也有一些剧本,更多是对生存、社交规则,还有PVP、PVE规则的调整。

一个地图可以通过单元化和区域组织的方式,来形成多个不同的剧本,实现复用的效果。

游戏陀螺:我注意到你们还加入了帕鲁like玩法?

无镝:我们首先思考的是帕鲁like对《七日世界》最核心的影响是什么。《幻兽帕鲁》本身是一个门槛较低的游戏,这些帕鲁可以提升领地内的生产效率,并且给玩家提供一定的情绪价值。

而对我们的游戏设计来说,如果要求玩家始终靠自己手撸素材和物资,那么负担会非常大。因为对于生存游戏来讲,前期和后期需要消耗的资源是不同比例的。我们通过给异常物添加自动化生产和自动采集功能,能够让玩家的体验变得更加顺畅。

另一方面,帕鲁like的整体概念也是包装在我们题材之下的——发现、收容和利用异常物跟我们的题材高度贴合。所以我们在去设计异常物的形象时,不会像帕鲁那样更多是设计偏可爱的宠物形象。它们有可爱漂亮的,但也有古怪神秘,我们可以兼容更多风格,这样玩家在大世界战斗、领地生产的过程中,就可以跟风格更多样的异常物进行互动和游玩。

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游戏陀螺:看来“帕鲁”和你们的玩法本来就很契合?

无镝:其实在《幻兽帕鲁》上线之前,我们就已经加入了异常物系统,它可以对玩家的领地生产产生作用。《幻兽帕鲁》上市之后,对我们影响更多的是,我们能否从情感交互的角度来添加了更丰富的元素。在这样调整并且放出测试之后,也确实收到了玩家的好评。接下来,我们也会在这个方向进行进一步的丰富和优化。

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游戏陀螺:《七日世界》的射击玩法相比其他的SOC游戏,会有哪些差异?

无镝:一方面,和纯现实题材的射击游戏不太一样,我们给游戏添加了一些和周边系统的联动,包括build系统和异常物系统,形成一个相对来说比较丰富的游戏射击体验。

另一方面,射击的战场会更开放一些,尤其是围绕着防守自己的领地,围绕着攻夺其他玩家的据点,围绕着PvE和PvP的战斗,玩家在游戏里边可以接触到各种各样的的射击环境,从而去选择自己觉得用起来比较顺手和有效的搭配。

我们希望玩家能够尽量针对大世界的战斗环境进行搭配,而不会告诉玩家的有一个既有解。

聊商业化:抛弃人为塑造的氪金点,是时代的转变

游戏陀螺:你们当初是出于什么想法喊出“去数值”口号的?

无镝:对于我们来说,“去数值”倒不是一个很难的决策。

我们是一款SOC游戏,SOC游戏里的资源收集、生产效率、玩家成长,对于体验来说都是非常重要的。假定我们卖数值,一部分玩家就可以通过付费更快地获得超量的资源或更强的数值强度。那么,对应的一个赛季或一局游戏的SOC体验就很难好玩了。

SOC游戏很核心的一个点,是玩家之间是互相需要的。所以为了给予玩家更好、更原汁原味、更公平的SOC体验,我们才会选择完全不卖数值。

游戏陀螺:那你们怎么做商业化?

无镝:两个点。首先是服务付费——当然,我们会非常小心地斟酌它的边界,不做任何相关的数据加速的内容。另一部分就是外观付费,包括载具的外观、角色的外观、领地家园的外观,后续还会进一步去扩展它的外观编辑功能。

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从设计角度来讲,这个决策是必然的。游戏首先得让我玩得进去,我才愿意去付费,而不是人为地塑造氪金点,让我一定要付费,我觉得这种思路是这个时代很重要的一个转变。

对于玩家来说,当他玩进去这款游戏,在游戏里结识了一些朋友,认可了它的代入感,就会自然而然地想去装饰家园,打扮角色——核心的一个点,还是在于让玩家产生认同。如果玩家都不认同你这款游戏,不愿意玩你的游戏,付费便无从谈起。数值付费会破坏我们游戏的SOC体验,这也是为什么我们不去做数值付费最关键的一点。

我们4月份的帷幕测试已经进行了付费的测试。从结果来讲,达到了我们的预期,也坚定了我们的信心。

游戏陀螺:作为新怪谈风格游戏,你们在外观设计上有什么想法?

无镝:一方面,我们推出的外观会形成不同主题,同时我们也会拿这些主题去跟玩家沟通,包括在国内基于QQ平台和社媒调研,在海外基于Discord进行调研。

我相信,在这样一个比较完备的设计、调研、复盘、迭代的思路之下,并不难找到既符合我们游戏整体的世界观调性,又受玩家欢迎的外观设计方案。

聊品类:是玩家在教我们怎么玩游戏

游戏陀螺:SOC游戏在Steam长盛不衰,常年占据热玩榜前列,你们是怎么看待这个品类的?

无镝:这个话题挺大的,我可以试着从我个人的角度来解释,为什么SOC游戏在国际市场这么受欢迎。

我本身也是一个SOC深度爱好者,这几年在开发《七日世界》的过程中,也一直在跟玩家互相交流,通过测试收集他们的反馈。我觉得这个品类最核心的魅力,是SOC游戏不教玩家怎么去玩游戏。我们搭好舞台,提供规则,由玩家自己在里边发挥。

从以往测试来看,大部分情况下,是玩家在教我们怎么去玩这个游戏。比如如何利用机制,如何形成互相之间的交易、对抗、合作这样的生态,这是SOC游戏比起一般的MMO游戏最有魅力的地方。在这个类型里,玩家受到条条框框的限制更少。

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这些年涌现出了很多优秀的SOC游戏,比如《森林之子》《幻兽帕鲁》《雾锁王国》等等,之所以一直有新的热门产品出现,在于它们给玩家提供了一个不同的世界,玩家永远可以在里边找到新东西。因此,未来如果要做SOC游戏,就要找到某个能够给玩家带来不同体验的点——不去做同质化的东西,并且保证你的技术品质是好的,给予玩家的反馈是积极的。

游戏陀螺:所以SOC游戏给玩家带来惊喜感很重要?

无镝:是的,从基本的循环来讲,SOC游戏并没有超出基本框架,生存、建造、探索、战斗。但你会发现不同的游戏——像《V-RISING》是吸血鬼题材,《雾锁王国》是传统的幻想题材,而《幻兽帕鲁》则是一个宝可梦题材——大家会用不同的方式,阐释和呈现SOC。

因为SOC就是一个玩家能够靠自己的双手,去get不同体验的游戏玩法。

游戏陀螺:玩家给你们带来过什么惊喜?

无镝:比如在高自由度的多个模块之间产生关联时的体验。有一部分是我们在设置不同系统时考虑和设计过的;但也有一些部分,可能是玩家玩了之后,我们才发现还有这么一个玩法,然后对它进行保留和强化。

游戏陀螺:其实对开发者和玩家来说,惊喜感是相互的?

无镝:对,这也是我们一开始想要做共研测试的原因,我们想要尽快跟玩家进行沟通和交流。

从去年6月份开始,我们以不间断的节奏测了一年时间。这也是SOC游戏的优势,如果你是一个规则下的游戏,可以更多地去跟玩家测试。但如果你是纯内容向的游戏,可能你测试1天,玩家就消费了10天的内容量;测30天,可能你储备的内容量都差不多消耗完了。

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另外一个方面,也是想要跟玩家在不断测试和沟通的过程中,明确我们可以去继续拔高的上限,以及我们需要去了解的设计边界。我觉得,共研测试是过去这两年开发和推进的过程中,非常有价值的一点。

游戏陀螺:就你们的观察来看,海外和国内玩家对游戏内容有什么不同的诉求?

无镝:《七日世界》在国内和海外都经历了很长的测试,我们发现国内外玩家之间的共性会大于特性,尤其是PC端的SOC玩家,大家都想要有更丰富的体验,想要更多可探索的内容。对于生存的感受,对于战斗难度的感知,并没有什么太本质上的差异。

相对而言,差异比较大的是在社交的结构上。我们发现,国内玩家对于形成一个比较大、高组织度的社交群体,难度不高。但是对于国外玩家,他们可能很难形成一个二三十人的团体,更多是以三四人、四五人这样的小队方式进行游戏体验。

而不同的剧本对于社交结构的需求是不一样的,并不是每个剧本都需要二三十人这样的社交结构去支撑。因此“独狼”玩家也好,或者更倾向于跟好友一起游玩的玩家也好,完全可以选择社交复杂度不那么高的剧本。

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